纪元1800布局 纪元1800布局图

健身运动 2024-07-25 09:50:54

纪元1800天然气怎么生产

都不好 纪元刚开始还好 后期经济一环抠一环 一不小心经济就玩崩了 海盗玩着没啥意思 还不如玩天际线

主要是在高山营地、枫叶营地。四个固定高山营地,其中三个可以通过中型港口布局图达到刚好1000生产力满足天然气矿场生产。北极一共就那么几个天然气井,就算把所有高地都占领,满打满算插上卡也就能供应13个天然气发电站。

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游戏难度,分:为普通、高端、专家三个难度,如果觉得普通难度还是难,那么可以自订,调至更低,这里建议还是大学:43(范围并列)选择普通难度,有些挑战性才好玩。成就列表、当前金钱、世界人口、影响力。

纪元1800变革之种DLC新增内容汇总

纪元1800目前已经推出变革之种DLC,新DLC追加了部分可建造的建筑,下面一起来看看纪元1800变革之种DLC新增内容汇总

1.新的DLC核心建筑:庄园,每个砖路会扩大支持范围,时间原因我今天没法继续搞了,明天看看能不能做一个极限5级人口区,包含消防局医院警局新世界岛屿只能建造一个

2.庄园拥有一个影响半径范围,初始范围很小,随着岛屿人口增加半径也会增加,在达到1500人时达到40半径(顺便提一句,餐厅商场半径范围都是45格,大家可以对比一下)

3.庄园拥有各种模块:居民住所、仓库、作物农场、酿造工厂、肥料工厂,它们必须建造在庄园的半径范围内,不然会失去效果

4.庄园主建筑的功能:仓库、居民基本公共服务需纪元1800|求、颁布法案、提供100吸引力

5.庄园能被视为仓库,虽然没有具体显示装卸载坡道数,但是根据观察,应该和新世界仓库一样,为4个,并无特殊之处

6.庄园是新的居民住宅模块最基本的公共服务需求,代替了原来的市场需求,因此将原住宅与新的住宅模块混搭布局有一定困难

9.作物农场方面一共能在无视肥力的情况下种植8种作物,它们的基础生产周期与原作物保持一致,但是种植面积均为64格,且都能受到原有工会卡片的影响,也能使用拖拉机和新加入的肥料

10.由于上述农场特点,原作物占地面积越大的越适合使用新农场模块,反之越不适合,以此来看,种玉米、咖啡豆最合适,其次橡胶,谷物和香料视情况而定,土豆最亏(72降到64,且失去了旧世界农业法案),若不是图方便,不建议在新世界种土豆

11.由于庄园半径与岛屿人口直接挂钩,为了充分利用庄园的效果,每个岛都需要堆一定的人口,故无人岛屿的受到了影响,以此来看,奇迹犁在作物农场的地位受挫,恐怕要给植物学主任等卡片让位了(正好能额外产出土豆,用这些土豆应该够新世界烈酒消耗了,不必种土豆)

12.酿造工厂一共能进行5种饮品的生产,它们的工会卡片与原来保持一致,例如朗姆酒可用神之鼻,但是新的辣椒酱与玉米汤没有设计专属卡片,只能用饮料通用的卡片

15.肥料可以在全世界任何一个作物农场使用,作物农场边上可以建立一个2×3的肥料库,此模块能增加作物农场生产力并且每进行3轮生产额外通过中型港口布局图达到刚好1000生产力满足天然气矿场生产。产出1吨相应的货物,与筒仓效果不多

16.每个肥料库每5分钟消耗1吨肥料,按照基础30秒生产周期的羊驼农场来算,基础+筒仓+3圈养场+人类起源套装,100+100+210+10=420%生产力,每3轮生产1吨粪便,那么每个羊驼农场每分钟生产2.8吨粪便,经过加工成为2.8吨肥料,这些肥料能供应14个农场的肥料库,也就是说每个羊驼农场能带14个肥料库,如此来看,肥料的生产si似乎并不需要占用太多的地皮

对话《纪元1800》团队:小众如何倾听玩家声音?

《纪元1800》是近年来最成功的一款城市经营策略 游戏 ,也是系列销量的一款,首周销量就超过前作四倍,今年三月更是突破了百万玩家。

一款标题数字加起来都是9的 游戏

作为《纪元》系列近年口碑的一作,《纪元1800》的 游戏 设定在19世纪,正是工业时代刚刚开始的时候。玩家要打造一个既有古典时代的风情,也有许多现代人熟悉的生产生活场景的城市。玩家在其中搭建起复杂的生产链和贸易链,看着一个荒岛逐渐变成雄伟的都市,让人有一种难以形容的满足感。

从上来讲,《纪元》系列的核心属于相对小众的一种。《星际争霸》这样的即时战略 游戏 讲究的是到毫秒的微观作和极限运营。而《模拟城市》这样的模拟都市讲究的是以区块为单位的宏观布局和都市成长。

而《纪元》则处于两者之间:在宏观上,玩家要建造一个由都市组成的经济系统,供给自己的与外交。想要做好这一点,需要玩家在微观上处理许多种资源的采集、合成和贸易,照顾好每一个城里的居民。与此同时,AI纵的其他势力也在不断发展,让玩家始终都有外部威胁的紧迫感。

在决定开发模式选择,分为战役模式和沙盒模式,建议新手玩家先从战役模式学起,也选择较多即可。角色、旗帜选择,所有角色没有区别,还可以去Club商店解锁一些无法使用的角色。组合包,属于外观,可以选择是否使用,对游戏内没有实质影响。这款 游戏 的时候,育碧的美因茨团队面临着很艰巨的挑战。

款《纪元1602》诞生于1998年,之前已经上市过6部作品,有一个相当核心的玩家社群。为这样一个偏向小众又长寿的系列开发续作,很容易陷入两难的境地。上太过创新会让老玩家不适应,太过保守又显得有点不思进取。难度太低,老玩家索然无味,难度太高,又无法吸引新玩家上手。

因此,《纪元1800》在开发之初就订立了一个回归系列本源,创作“的纪元 游戏 ”的目标。但是想要实现这点绝不是件容易的事。育碧美因茨团队解决这个问题的方式,是让玩家社区参与到了 游戏 的开发进程中,通过吸收玩家的建议来优化 游戏 体验。

今年在CJ期间的开发者大会上,《纪元》系列的开发团队分享了自己依靠社区来打磨 游戏 的经验,我社也分别和其 游戏 总监Manuel Reinher、策划Andrea Fricke和沟通经理Bastian T做了一次关于 游戏 社区和开发体验的交流。下面是我们对话的内容。

游研社:为《纪元》系列开发续作的挑战有哪些?

Manuel: 我们希望能够保留我们的核心,让玩家一看就知道这是一款《纪元》 游戏 。但是同时,又要融入新的技术、新的,在符合年代设定的前提下,增强 游戏 的体验。比如我们在《纪元1800》中增加了许多工人人口相关的,在之前的 游戏 里,玩家就不需要心每个阶级有多少人。当然,新的就意味着新的风险,得益于我们和玩家社区之间的交流,玩家可以直接对新的功能提供反馈,我们从而做出改进。

游研社:这些玩家反馈是如何帮助你们开发 游戏 的?

游研社:《纪元》的老玩家感觉应该都挺硬核的,你们是怎么处理和玩家社区的关系的?这种关系会不会影响到开发团队对 游戏 某些设想的实现?

Bastian: 的挑战是管理玩家对 游戏 的预期。我们用了一个很激进的做法:从2017年 游戏 公布以后,我们就一直向玩家汇报我们的进展。 游戏 很早就开始A测,进行了很多直播活动,玩家每周都能得到 游戏 进度的更新。

有时一些些玩家可能觉得,他们可以主导 游戏 开发的方向。我们的做法是去参与各种讨论,正面回答那些很困难的问题,同时利用各种机会向玩家科普一些 游戏 开发上的取舍和困难,让玩家理解很多事情不是看起来那么简单。我们尊重玩家,和玩家进行很透明的对话,让玩家感觉到自己是 游戏 团队的一部分,他们就会反过来报以Manuel: 目前我们刚刚在Uplay平台推出了4款经典《纪元》的合集。《纪元1800》为我们吸引了许多新玩家,他们没有玩过系列前作,但是都表示很有兴趣。不过我们目前没有开发高清重制或者移动版《纪元》的。同等的尊重。

Manuel: 开发 游戏 的时候,我们肯定希望能吸引尽可能多的玩家。但是如果太过于讨好所有人,就会失去方向,让 游戏 变得不伦不类。

游研社:说起玩家参与设计,《纪元》系列对玩家Mod的态度一直比较保守,你们在未来会给Mod提供更多支持吗?

Manuel: 玩家Mod可以做得很棒,而且可以极大丰富 游戏 体验。我们确实对玩家Mod比较保守,但是我们对玩家Mod也没有什么抵触情绪。给Mod提供支持,意味着我们需要开发一套Mod工具,这需要在 游戏 开发前期就纳入项目。目前来看我们应该没法给《纪元1800》提供的Mod支持了。未来的项目可能会有,但是目前我们不能承诺什么。

Andrea: 这个事情是挺复杂的。我们要看当年的工业生产状况,从中选取符合 游戏 需求又比较真实的部分。由于 游戏 中的生产会越来越复杂,像是煤炭这样的资源,在玩家的生产链条中还会多次出现,因此选订合适的代表产物很重要。这之后就是平衡和测试了。

Manuel: 我们会从 游戏 的年代设定提取灵感,选取一些让玩家感觉很“19世纪”的特征,但是一切最终还是要为 游戏 的服务。有些建筑的造型和一些布料的材质其实并不是特别符合 历史 ,但是,我们做了很多建筑的内部细节,让玩家可以看到它们是怎么运行的,增强了它们的真实感。

游研社:那在设计这些生产的时候,你们是更希望玩家可以凭记忆来管理城市,还是觉得用一些管理工具也无妨?

游研社:《纪元》团队未来会考虑制作系列经典作品的高清重制版吗?会考虑移动端吗?

纪元1800天然气在哪

《纪元1800》怎么计算仓库供应能力?深空游戏小编为大家整理出了一些相关内容,来看看。

天然气13.肥料工厂拥有一个半径范围,在其范围内的动物农场每进行3轮生产就会产出1吨粪便,多个肥料工厂覆盖并不会使粪便生产率提高,粪便经过肥料工厂加工变成肥料如下:

主要是在高山营地、枫叶营地。四个固定高山营地,其中三个可以通过中型港口布局图达到刚好1000生产力满足天然气矿场生产。《纪元1800》(Anno 1800)是一款由育碧开发的城市建筑模拟游戏。于2019年4月16日正式发售。

《纪元1Bastian: 游戏 2019年4月上市,但是提前两年在2017年的科隆 游戏 展上就公布了。这两年时间里,我们一方面定期邀请玩家进行内部测试,一方面在社区平台上收集反馈,了解玩家对 游戏 内容的看法。800(Anno 1800)》是一款由BlueByte,Mainz联合制作Ubisoft发行的策略类游戏,本作将把玩家带回工业时代之初,一个工业化、外交及探索发现的时代。

纪元1800公交车站怎么建

实际上,系列一部作品《纪元2205》就《纪元1800》是一款美如Andrea: 我们提供了非常丰富的资源管理工具,甚至还在一次更新中添加了这个系列中的资源管理界面来帮助资深玩家优化他们的经济。我觉得这个还是看玩家的 游戏 方式,有些玩家喜欢高效运行,有些玩家则更看重打造一个美丽的城市。当然,玩家想要用计算器或者生产表格这种外部工具,也是他们的自由。有些玩家在我们提供的框架之外寻求挑战,那确实得靠他们自己想办法。画的游戏,只是有一个你必须非常仔细才能发现的小问题,游戏很多重要的和元素并没有很完整的教程,从没有接触过这个系列的玩家可能会非常痛苦,但是一旦你上手了你就会发现光阴似箭,日月如梭。遭遇了类似的问题。简化的生产流程、大幅修改的战斗系统,让这款 游戏 在玩家间的口碑两极分化。

准备入手海岛大亨6或纪元1800,哪个比较好玩,更有成就感,消磨时间的?

玩家将有机会证明自己作为统治者的能力,创建巨大的城市,筹划高效的后勤网络,探索开拓新的大陆。同时,以外交、贸易或是掌控对手。游戏还将结合该系列的优势:丰富的城市建设体验,包括剧情战役,高自由度的自定义沙盒模式以及《纪元》系列经典的多人模式。

海岛大亨玩的不多,只玩过5。纪元玩的比较多,从1701以后的系列都玩过。简单说两句。

纪元的优点就是画面相当好,即使现在玩1404或者1701,也不会有画面很粗糙的感觉,而且可建造的建筑很多,产品线的数量和复杂度都超过海岛大亨,装饰物也很丰富。换句话说,如果你喜欢那种从无到有建造出一个很美丽的城市的,或者喜欢设计运输线,怎么运输效率,怎么布局农场效率,诸如此类,那么纪元是不二选择。

海岛大亨的话,给我的感觉就是很麻烦,各种乱七八糟的因素导致想要建出漂亮的城市很麻烦。我个人并不喜欢建着一半城市然后去解决各种乱七八糟的问题。换句话说,海岛大亨的城市发展比纪元更麻烦,gg的概率更大,但是海岛大亨更加真实一些。

这两个 游戏 恰巧都有 还是纪元好玩 海岛玩几个小时玩不下去 纪元能玩上百个小时 就是各种生产链 一环套一环 加上很多岛资源不全用船来回运输有点麻烦

纪元7.庄园的法案需要用岛屿吸引力来解锁,法案一旦颁布,立即影响整个岛屿,不像宫殿那样有范围限制,具体到法案效果,目前看来跟宫殿法案相似度极高,食品法案、仓库法案、影响力法案、码头法案与宫殿法案如出一辙,新设计的伐木法案不管从设计还是效果方面都是莫名其妙的存在1800吧

纪元的优点就是画面相当好,即使现在玩1404或者1701,也不会有画面很粗糙的感觉,而且可建造的建筑很多,产品线的数量和复杂度都超过海岛大亨,装饰物也很丰富。换句话说,如果你喜欢那种从无到有建造出一个很美丽的城市的,或者喜欢设计运输线,怎么运输效率,怎么布局农场效率,诸如此类,那么纪元是不二选择。

海岛大亨的话,给我的感觉就是很麻烦,各种乱七八糟的因素导致想要建出漂亮的城市很麻烦。我个人并不喜欢建着一半城市然后去解决各种乱七八糟的问题。换句话说,海岛大亨的城市发展比纪元更麻烦,gg的概率更大,但是海岛大亨更加真实一些。

我觉得海岛大亨系列好玩点,跟刁民斗其乐无穷,纪元系列点意思

纪元吧,毕竟有钟文,海岛没有

都买了不行吗纪元能多玩点时间

纪元1800仓库供应能力怎么计算

市场:33

然后我们发现:一级仓库一共两个斜坡,一分钟可以处理12吨物资,维护费用20剧院:38块。二级仓库三个斜坡一分钟处理18吨物资维护费用50块。仓库最坑爹四个斜坡24吨的处理能力维护费用高达100块。

然后就是物资处理能力,出货和进货都要占用斜坡。所以我们把建筑分两类,原料类建筑不用从仓库取货,比如麦田、猪厂、铁矿等等。加工类建筑需要从仓库取货的,比如专厂、酒厂、钢铁厂等等。

如果两种建筑形成当前资源、工人数量、满意度。暂停、倍速游戏,设置选项。当前任务、报纸、提示。所在地图资源情况、世界地图。建筑建造菜单、船只菜单。当前选中单位信息。产业链则加工类建筑则会从原料建筑取货不再占用仓库,可以一下子省下了三分之一的仓库。

具体占用情况,以麦田为例,一分钟生产一吨,一个仓库可以满足12个麦田。不用担心排队会影响麦田生产,每个建筑都附带有临时仓库,麦田的临时仓库可以挤压6吨,所以排队没问题的。

但是考虑到路途损失的时间和防止布局错误导致旁边其他建筑跑来抢仓库,我们要留下两吨的处理能力。也就是一个仓库供应十个麦田。

然后加工类建筑以磨坊为例,磨坊生产一吨物资要三十秒,一分钟就是两吨。这两吨的物资乘以二就是占用仓库四吨的吞吐能力。所以一个仓库只能供应3个磨坊。三个磨坊基本上就是个仓库紧挨着,不存在路途消耗。

只要布局的时候注意点,让仓库只和磨坊相连,杜绝别的工厂过来抢仓库,基本上没啥问题。

所以,原料类建筑生产力之和除以12就是需要的仓库数目。加工类建筑生产力之和除以6就是需要的仓库数目。至于留不留冗余自己看着办。

计算公式,原料类:60÷生产时间x建筑总数÷12。

加工类:60÷生产时间x建筑总数÷6。

纪元1800三星ai有什么区别

纪元介绍

纪元纪元1800公交车站建的方法:1800三星ai有区别如当然,不同的玩家对 游戏 的和一些细节肯定会有不同的想法和需求,这会造成一些辩论和冲突。下。

1、工程师工程师阶段的特点是电力,电力的出现直接改变了后期的布局模式。

2、可用电力改善的建筑在通电之后会获得的生产速度。

纪元1800天然气矿场条件

14.肥料工厂现在可以被大、印刷机、推高机3级:(学校大学)等影响,还能被双倍过剩、荒地两张特殊卡片影响

纪元1800天然气矿场条件通过中型港口布局图达到刚好1000生产力满足天然气矿场生产。主要是在高山营地枫叶营地四个固定高山营地,其中三个可以通过中型港口布局图达到刚好1000生产力满足天然原料类建筑一分钟生产多少就占用多少仓库斜坡,加工类建筑则占用两倍的斜坡。气矿场生产。

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