英雄联盟端游设计 英雄联盟端游设计师是谁

健身运动 2024-07-24 09:52:17

你觉得目前为止英雄联盟设计得失败的是哪个英雄?

我认为目前为止英雄联盟设计得失败的英雄是猴哥。

英雄联盟端游设计 英雄联盟端游设计师是谁英雄联盟端游设计 英雄联盟端游设计师是谁


英雄联盟端游设计 英雄联盟端游设计师是谁


英雄联盟端游设计 英雄联盟端游设计师是谁


鸡肋的被动导致猴子在对线时天然比别人要少一个技能,而且赖线能力属实,其他上单要么有回血,要么护盾,偏偏猴子只有一个隐身。在定位里猴子是坦克,战士,上单,但国服数据表明猴子主要位置是打野,可见目前猴子的对线能力是有多孱弱。不过有个好消息是设计师要对猴子进行小范围的改动。

我觉得英雄联盟设计的失败的英雄是翠神,因为翠神作为打野英雄并不具备优势,没有很好的团战参与感,导致这个英雄推出之后就没有火热过。

我觉得是兽灵行者乌迪尔,出场率低还有一个皮肤,玩游戏很少遇见玩兽灵行者的玩家。

我觉得设计失败的是乌迪尔这个英雄,太冷门了,基本上没人用。

如何成为英雄联盟的设计师?

从lol的设计师处了解到,首先制作一个英雄需要9个月的时间,这是设计师给出的大致时间,在这九个月里,我们需要画原图,设计他的背景故事,给他制定相关的背景世界,随后才是给他添加相对应的技能,现在的模式,以前都是先制定了技能才裁定背景故事的。制作一个英雄有三个方面,分别是:机制,艺术概念,故事背景,这三个方面也被三个团队分担。在一开始,三个团队会相互谈论点子,在打成一致的想法后,便会分工,其中设计团队会为这个英雄设计基本的机制,原画团队会为其设计,而故事团队则是为他在符文之地定背景。

进入这个产业之前先提升自己的开发能力,在尝试制作游戏,游戏组成部分的过程中你会学到很多东西,无论结果如何,你都能从中有不少的成长,弄清楚自己在开发游戏过程中喜欢的是什么,并且专注于学习这方面的知识,你想为新的角色设计概念原型,想做FPS游戏的研发,为RPG游 戏写故事背景,为格斗游戏制作动画,为RTS游戏制作音效,每个方面都对你的技术有不同的要求,取决于你随后要从事的职业,所以找出什么对你有吸引力,你打算做什么是很有价值的。

具备较强的分析力:尤其是对LOL游戏以及其他游戏的深入剖析能力,能够鉴别游戏功 能的作用,次要影响以及可替换此功能的内容 。能够适应严格的工作条款要求,创造力:工作生活中找到创意灵感;对于 事物或解决问题能有个人的见解和想法。沟通能力:文字和口头上的,能简明扼要 地阐述个人观点和问题。

接受大量的学习教育获得很多学位,还能学到游戏设计方面不错的知识和技能,这个也是十分重要的环节。拿到相关的学位也能帮助你更容易拿到海外工作的许可签证。 至于不同的学位类型可以拓宽我们设计方面的视野和知识,包括不同的工程学(比如众 所周知的软件类),海洋生物学、法律、经济 、心理学,还有一些其他的,我忘记了。背景分析需要良好的交叉技能知识,这一要求已经 非常普遍了,并非什么特殊要求。”

我之前是一名运输工程师,主要是研究用计算机模拟未来10到50年城市的运输系统。同时我也玩英雄联盟,发现拳头的首席设计师Zileas寻找设计师。然后我投了一个,因为为大家进行分析和设计以及游戏开发一直是我非常感兴趣的,对游戏进行分析,制作游戏,知道自己想干嘛,实际一些,不要只玩你喜欢的几款游戏。尝试各种游戏,弄清楚为什么不同的游戏会对不同的玩家产生吸引力。

通常一个英雄需要进行100场以上的测试才会被确定可行,并且登录测试服。值得一提的是,根据CertainlyT这位拳头的设计师透露:每个英雄都有一个“钩子”,也就是Q技能,Q技能一般CD短,可控性强,所以会作为主要技能 ,对敌人进行消耗,而E技能则会设计成为逃生自保类技能。同时在每个设计师脑海中,QE技能都是相互配合的,比如锤石的QE,亚索的QE等等...当初亚索的Q技能可不像现在这么便捷,当初的Q技能那是会随意变换动作的,有时候是直线,大多数时候却是弧形,畸形的剑气。

努努和威普朗在实际的上线之后会更加的靠近,这里有我做的一些动画。另一个动画的设计师Rornation,也是在自己的推特中发文说:有一些的动画是我在帮助努努团队在设计预告片的时候制作的,今天预告片也公布了,我没有负责游戏内的动画部分,这是我做所的全部。从这个发文中就可以看出,拳头这边都是分团队的,那么提到了努努的团队。

我们正在对于高分段排位赛不活跃状态进行改动测试。之前,如果你进入了不活跃状态,只会获得一次性的通知,但是现在我们会不断的对玩家,以确保大家事先已经了解自己分段将要衰减的问题。我们只是希望玩家辛辛苦苦打上去的分不会因此而掉下去。“我们还在制作阵容匹配系统的征召模式,这是根据游戏中的位置而决定的,这会解决英雄选择阶段的很多问题。

英雄联盟中哪些英雄设计超级有创意?

《英雄联盟》中两个英雄设计超级有创意。1.河流之主。这个英雄可以吃掉对方的英雄,也能吃进己方英雄,这个英雄设计的很奇特。尤其是可以吃掉对方的英雄打输出,又可以吃掉自己一方的队友来强行保护。大招还可以传送,这是非常有创意设计。2.艾克。这个英雄次使用了时光倒流这个概念,大招的机制非常的有意思,其实正像这个英雄的背景故事一样,玩艾克的精髓其实就是在于对时间的把控,W技能和Q技能都是一个延时性的技能,大招更是对于时间回溯的判断,两极反转的设计很精髓。

英雄联盟中有创意的英雄有很多,不久前英雄联盟设计的英雄厄斐琉斯,因为特殊地没有E技能而被人称作“无E烦”,他可以在游戏中不断地切换多种武器打出不同的效果,作性很强,十分新颖;而经历重做的英雄莫德凯撒同样有一个很有意思的技能——轮回绝境,将一名敌人拉进一个特殊的空间进行单挑,十分有趣;另外还有一个名叫塞拉斯的英雄,他能够偷取敌方的大招供自己所用,也同要很有创意。

疾风剑豪。疾风剑豪亚索非常好玩,E技能的飘逸是每个游戏玩家都会追求的自由。

为什么网评《英雄联盟》角色设计师没有创新?

对于设计师而言,他们的角色贯穿了自己心中所想,没有一个人可以随意评价是否创新,设计师只是尽自己所能去创造角色,值得每个人尊重。

网评《英雄联盟》角色设计师没有创新,是因为近出的新英雄都像是缝合怪,而且还有抄袭的感觉!

因为近出的英雄来来去去都是一个模子的,没有什么新创意。

《DOTA2》和《英雄联盟》在游戏设计上,有什么本质性的不同吗?

dota2的地图比lol的大很多,其次dota2的小野怪点非常多,但是只有一个oss点(肉山),不像lol里有大小龙,野怪的刷新时间也比lol快一点。但是dota2里面打野的初期发育比较缓慢,不像lol的打野节奏那么快,可能前期就开始边中抓人,把节奏直接带起来。而且lol单局比赛超过30分钟的很少,但是在dota2里就比较常见。

我觉得他们的本质不同在于对英雄的设定不同,与此同时两者之间的地图对比也是不一样的。

他们之间的辅助会有所不同以及一些大e,采取的技能以及背景都不同,人们对他们的评价也有所不同。

英雄联盟的创作来源是什么?也就是怎么取材的。

拳头公司邀请暴雪等设计师模仿时下热门的DOTA做出了英雄联盟

都说模仿DOTA…那DOTA呢?在它之前难道就没有有联系的游戏了吗?别动不动就拿DOTA说事…都是一个团队创作的游戏比着有意思?

模仿另一个游戏“dota”

LOL国服端游,腾讯可以自己设计英雄吗?还是只能从外服照搬?

“ 谢邀,不可以的。虽然腾讯全资收购了拳头工作室,但是不参与游戏运营,只作为国区,由拳头进行设计、策划、开发,然后在美测服进行大量的测试和修改,完毕以后把更新包发给各个的商,由商进行翻译成中文、英文、德语等。然后等待维护后统一上线! 如果自己能够设计的话,那世界赛怎么办!你国服自己设计英雄,外服也自己设计。

Lol国服端游,腾讯也可以自己设计出英雄,但是现在自己设出来的英雄并不是很受欢迎。还需要继续保持。

他们不能自己设计英雄;他们没有自己的创作团队,所以在这方面没有话语权,只能去借鉴别人。

版权声明:本文内容由互联。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发 a13828211729@163.com 邮箱删除。